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 [Guide] Guide de base pour tank PvE (Chevalier Dragon)

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Warimas

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Messages : 105
Date d'inscription : 12/10/2016

MessageSujet: [Guide] Guide de base pour tank PvE (Chevalier Dragon)   Dim 7 Jan - 19:54

Lexique


Mob : monstres hostiles
Boss : monstres hostiles difficiles
Add : monstre additionnel
Taunt : provocation
DD : Damage Dealer
Healer : soigneur
Trashmobs : monstres hostiles entre 2 boss
Buff : bonus
Débuff : malus
AOE : Area Of Effect
CàC : corps à corps
Wipe : (de l’anglais « essuyer ») : mort de l’intégralité de l’équipe
Pool : quantité maximale de ressource

Introduction

Dans TESO, le tank est un soutien pour les DD : il prend les dégâts à leur place, pack les adds et les trashmobs et débuff les boss.  Il a besoin de beaucoup de ressources pour sa propre survie, et donc celle de l’équipe entière. A titre indicatif, pour un personnage niveau 50 avec 600+ points de champions : 21k magie, 22k vigueur, 35+k santé sont nécessaires.



La magie sert à se buffer, la vigueur à taunt et à parer, et la santé, bien sûr, à survivre.



Ce guide a pour vocation d’aider à comprendre le tanking en donjon, raids et épreuves. En phase de leveling, les rôles de tank, healer et DD disparaissent, aussi les compétences et stuffs proposés ne conviendront pas à une progression normale.



Race

La race joue un rôle dans la quantité de ressources maximum. Le blocage utilisant de la vigueur, on va privilégier cette ressource, en plus de la santé. Voici les meilleures races pour créer un tank, avec les bonus intéressants pour ce rôle :
Nordique : Santé max +9%, vigueur max +6%, réduction de dégâts subis -6%
Argonien : Santé max +9%, magie max +3%, soins reçus +5%, gain de 12% des ressources max à la consommation d’une potion
Orc : Santé max +6%, Vigueur max +6%, soins reçus +5%
Impérial : Santé max +12%, Vigueur max +10%, récupération de santé en attaque de mêlée

Classe

Le chevalier dragon est la classe tank par excellence, à cause d’une gestion de ressource simplifiée grâce à 2 passifs :
Rugissement de bataille : En cas d’utilisation d’une compétence ultime, restore 46 points de santé, 46 points de magie et 46 points de vigueur par ultime dépensé.
Mains secourables : En cas d’utilisation d’une compétence de cœur terrestre, rends 990 points de vigueur.
Ces deux passifs vont permettre au tank de régénérer tout seul une grande quantité de ressources, indépendamment des potions et des synergies des autres joueurs. Ce guide va se concentrer sur cette classe.

Stuff

Plusieurs sets d’équipements sont viables, en fonction de la situation. Un tank doit être équipé d’une arme à une main et d’un bouclier sur ses deux barres de compétences, aussi il pourra équiper 2 set 5 pièces et un set 2 pièces.
Idéalement, le tank porte 5 éléments d’armure lourde, 1 élément d’armure moyenne et 1 élément d’armure légère. Cela lui permet de gagner le maximum de bonus dans les passifs de la ligne de compétence « Indomptable ». La pièce d’armure moyenne doit être les gants, la pièce d’armure légère doit être la ceinture afin de minimiser la perte de résistance liée au port de ces deux types d’armure. En effet, l’apport de résistance le plus faible se trouve sur les pièces de la taille, celui juste au-dessus sur les pièces des mains. Pour ce qui est des traits, on va maximiser les bonus de ressources liés aux enchantements sur trois des pièces qui en apportent le plus : le torse, la tête et les jambes doivent donc être en trait « Infusé ». Pour le reste des pièces, on va privilégier la réduction du coût du blocage avec le trait « Solide ». Les pièces infusées doivent être enchantées en tri-stat, les pièces solides en santé maximale. Côté bijoux, on va enchanter avec des glyphes de réduction du coût du blocage. On a donc :
- Torse armure lourde infusé enchantement tri-stat
- Tête armure lourde infusée enchantement tri-stat
- Jambes armure lourde infusée enchantement tri-stat
- Epaule armure lourde solide enchantement santé
- Pieds armure lourde solide enchantement santé
- Mains armure moyenne solide enchantement santé
- Taille armure légère solide enchantement santé
- Bijoux enchantement réduction du coût du blocage
Pour ce qui est des armes, on va privilégier les débuffs sur les cibles, en augmentant les effets des enchantements : les armes doivent donc être en trait « Infusé », avec un enchantement de réduction des résistances. Les boucliers sont une pièce d’armure, ils peuvent être soit en infusé enchantés tri-stat, soit en solide enchantés santé.
Les sets ci-dessous sont les plus utilisés par les tanks, parce qu’ils ont de bonnes synergies entre eux et avec ceux des DD :



Le choix du Torug peut paraître incongru, cependant, couplé aux armes infusées, il inflige de gros débuffs aux cibles.




Côté résistances, on doit être entre 25k et 28k sans buffs. Le hard cap (le niveau où les points supplémentaires ne compte plus) est à 32k (soit 50% de résistances), et est atteint grâce aux buffs Résolution majeure, Résolution mineure, Garde majeure et Garde mineure. Le supplément de résistances données par les sets Indomptables servent à prévenir des débuffs posés par les mobs.


Compétences

Une main et un bouclier



Perce-Armure : taunt càc et débuff de résistances, à n’utiliser que toutes les 13 secondes.
Absorption de la magie : compétence à laisser passivement dans la barre car elle augmente la quantité de dégâts bloqués de 8% et réduit le coût du blocage de 8%.
Coup héroïque : rends des Ultimes, à n’utiliser que toutes les 9 secondes

Compétences de classe, guilde des Mages et Indomptbles




Bouclier igné : bouclier pour soi et les alliés, ainsi qu’un bonus de soins effectués, à utiliser avant le sang de dragon. Comme c’est une compétence de cœur terrestre, il rend aussi 990 points de vigueur par utilisation.
Sang de dragon vert : self heal et bonus de soin reçus.
Armure renforcée : Buff de résistances physiques et magiques.
Poigne implacable : Attire les mobs. A n’utiliser que pour packer les adds distants.
Serres étouffantes : Immobilisation de masse, à utiliser pour garder le pack en place
Equilibre : Buff de résistances physiques et magiques plus régénération de magie, au détriment de la santé. A utiliser en remplacement de l’armure renforcée.
Rage intérieure : taunt distance

Ultimes



Cor agressif : augmente les dégâts des coups critiques,  en rotation avec les healers, à utiliser une fois toute les 60 ou 90 secondes, en fonction du nombre de healers.
Barrière : En cas de gros soucis, pour prévenir d’un wipe.

Nourriture et points de caratéristiques

Afin de maximiser les trois types de ressource, on utilise de la nourriture « tri-stat », qui augmente la magie, la santé et la vigueur maximale.
Les points de caractéristique sont à répartir en dernier, en fonction de la valeur de chaque caractéristique liée aux enchantements et à la nourriture, pour atteindre un pool respectable de chaque ressource. ATTENTION : il faut toujours avoir un peu plus de Vigueur maximale que de magie maximale. Depuis la mise à jour Clockwork City, les synergies de récupération de ressources (les lances du Templier et les orbes d’Indomptables) sont basées sur la ressource max, et la vigueur est prioritaire sur la magie.

Points de champion

Pierre du Guerrier

Spécialisation armure lourde et bouclier anti-sort : ces deux points fonctionnent ensembles puisqu’ils vont permettre d’équilibrer les résistances physiques et magiques.
Robuste et défenseur élémentaire : un autre couple de points puisqu’ils réduisent respectivement les dégâts magiques et physiques subits.
Peau dure et cuirassé : un autre couple de points qui réduisent les dégâts directs et les dégâts sur la durée subits.

Pierre du Mage

Bénédiction : augmente les soins prodigués, et donc la puissance du sang de dragon vert.
Sang elfique : augmente la puissance des coûts critiques magiques, et donc la puissance du sang de dragon vert.
Capitaine d’arme : augment légèrement les dégâts, et débloque les passifs Riposte et Représailles.

Pierre du Voleur

Garde des ombres : réduit le coût du blocage, à privilégier
Arcaniste : augmente la récupération de magie. ATTENTION, pas de points dans Inconscience : la régénération de vigueur est annulée durant la parade.
Seigneur de guerre : diminue le coût des libérations, afin de sauvegarder de la vigueur
Acrobate : diminue le coût des esquives, afin de sauvegarder de la vigueur.

Gameplay

Comme dit précédemment, le tank est là pour prendre les dégâts à la place des DD. La compétence de base est donc le taunt : le Perce-Armure et la Rage Intérieure provoquent l’ennemi durant 15 secondes, de manière ciblée. La quantité de ressource du tank étant limitée, il faut choisir les mobs à taunt. Dans l’ordre de priorité : boss (trois chevrons), adds du boss (2 chevrons), mini boss (1 chevron) et mobs normaux. En gros : plus un mob à de chevrons, plus il est important de le taunt rapidement.
ATTENTION : certains boss sont immunisés au taunt. Inutile de gaspiller toute sa vigueur, il faudra alors trouver un autre moyen d’être utile.
Une fois taunt, les mobs vont attaquer le tank de manière quasi systématique (sauf attaque spéciale), ce qui signifie qu’il va prendre une grosse quantité de dégâts. Il va donc devoir parer de manière systématique. Par défaut, la parade réduit les dégâts subit de 50%, avec n’importe quelle arme. Quand équipé d’une arme à une main et d’un bouclier, les passifs de cette ligne de compétence augmentent la quantité de dégâts bloqués. La parade consomme de la vigueur, et surtout, bloque la régénération de cette ressource. Pour éviter de perdre trop de vigueur et ainsi parer plus longtemps, on va maximiser la réduction du coût du blocage, à travers les points de champion, les glyphes de bijoux, les pièces d'armure solide et la compétence "Absorption de la magie".
Les mobs qui ne sont pas taunt vont attaquer le personnage délivrant le plus de dégât. Le rôle du tank va alors être d’immobiliser ces mobs dans un même espace réduit, afin que les AOE des DD les tuent. Il va utiliser ses serres et ses chaînes pour former un beau pack autour de lui.
Enfin, grâce aux compétences et au stuff qu’il utilise, il va débuffer les mobs.

Addons utiles

Certains addons peuvent aider aux tanking, voici une petite liste de ceux fréquemment utilisés :
Untaunted : permet de voir, en multi cible, les temps restants de provocation des mobs.
S’rendarr : permet de suivre les buffs et débuffs des ennemis et des alliés.
Dressing Room ou Alphagear : permet de sauvegarder des équipement et barres de compétences, afin de changer plus rapidement.

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